Constant: Couleur d'illumination indirect

Constant: Ambiant Occlusion (Racine Noire, Pointe Grise)

Constant: Occussion avec objet proche.

Constant: Couleur du Diffuse

Hair Geo shading: Illumination Direct

Rendu post prod

La technique se résume a prendre les informations baké sur la surface d'où les poils poussent. Ainsi avec des constants, les passes sont très rapide.
Un problème était de pouvoir faire des séquences de texture baké. J'ai fait un script en python qui me permet de pouvoir faire des séquences de baking et qui bien sur les renommes automatiquement. C'est pratique et rapide. J'ai un soucie pour le moment, c'est est-ce que baké sur un modèle beaucoup plus gros sera très long? Mais je dois quand même garder en tête qu'il est beaucoup plus rapide de baker une texture que faire du global illumination et du final gathering. Surtout qu'avec les passes, j'ai plus de contrôle sur le final. Le problème avec le GI/FG, c'est que c'est beaucoup d'ajustement inutiles et que les effets d'illumination indirect très précis ne sont pas très importants.
J'aimerai aussi pouvoir baké le direct illumination, ce qui sera surment fait. Je ne vais qu'à avoir à baker la lumière et ajouter un fake d'occlusion.
Pas mal efficace ta recette J-P.
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