lundi 8 mars 2010

Passes:

Constant: Couleur d'illumination indirect


Constant: Ambiant Occlusion (Racine Noire, Pointe Grise)


Constant: Occussion avec objet proche.


Constant: Couleur du Diffuse


Hair Geo shading: Illumination Direct


Rendu post prod


La technique se résume a prendre les informations baké sur la surface d'où les poils poussent. Ainsi avec des constants, les passes sont très rapide.

Un problème était de pouvoir faire des séquences de texture baké. J'ai fait un script en python qui me permet de pouvoir faire des séquences de baking et qui bien sur les renommes automatiquement. C'est pratique et rapide. J'ai un soucie pour le moment, c'est est-ce que baké sur un modèle beaucoup plus gros sera très long? Mais je dois quand même garder en tête qu'il est beaucoup plus rapide de baker une texture que faire du global illumination et du final gathering. Surtout qu'avec les passes, j'ai plus de contrôle sur le final. Le problème avec le GI/FG, c'est que c'est beaucoup d'ajustement inutiles et que les effets d'illumination indirect très précis ne sont pas très importants.

J'aimerai aussi pouvoir baké le direct illumination, ce qui sera surment fait. Je ne vais qu'à avoir à baker la lumière et ajouter un fake d'occlusion.

mercredi 3 février 2010

Les fruits et légumes

Des aliments vite fait. C'est un commencement.... bien sûr...

lundi 1 février 2010

Premier Post

Modèle zbrush:



J'ai aussi fait un test assez rapide de retopologie. Le tout manque de relief. Le nez ne ressort pas assez, le contour des yeux n'est pas extra et la bouche manque de définition. Dans le fond, ca manque de caractère. D'un autre coté, les edges loop sont correct à l'exception de 2 triangle où le nez.

Neutre:


Rire:


Faché:


Rire + Faché = Rire Diabolique