jeudi 15 avril 2010
mardi 13 avril 2010
jeudi 8 avril 2010
rigg terminé
Rigging du Yeti
mercredi 7 avril 2010
lundi 8 mars 2010
Passes:
Constant: Couleur d'illumination indirect

Constant: Ambiant Occlusion (Racine Noire, Pointe Grise)

Constant: Occussion avec objet proche.

Constant: Couleur du Diffuse

Hair Geo shading: Illumination Direct

Rendu post prod

La technique se résume a prendre les informations baké sur la surface d'où les poils poussent. Ainsi avec des constants, les passes sont très rapide.
Un problème était de pouvoir faire des séquences de texture baké. J'ai fait un script en python qui me permet de pouvoir faire des séquences de baking et qui bien sur les renommes automatiquement. C'est pratique et rapide. J'ai un soucie pour le moment, c'est est-ce que baké sur un modèle beaucoup plus gros sera très long? Mais je dois quand même garder en tête qu'il est beaucoup plus rapide de baker une texture que faire du global illumination et du final gathering. Surtout qu'avec les passes, j'ai plus de contrôle sur le final. Le problème avec le GI/FG, c'est que c'est beaucoup d'ajustement inutiles et que les effets d'illumination indirect très précis ne sont pas très importants.
J'aimerai aussi pouvoir baké le direct illumination, ce qui sera surment fait. Je ne vais qu'à avoir à baker la lumière et ajouter un fake d'occlusion.
Constant: Couleur d'illumination indirect

Constant: Ambiant Occlusion (Racine Noire, Pointe Grise)

Constant: Occussion avec objet proche.

Constant: Couleur du Diffuse

Hair Geo shading: Illumination Direct

Rendu post prod

La technique se résume a prendre les informations baké sur la surface d'où les poils poussent. Ainsi avec des constants, les passes sont très rapide.
Un problème était de pouvoir faire des séquences de texture baké. J'ai fait un script en python qui me permet de pouvoir faire des séquences de baking et qui bien sur les renommes automatiquement. C'est pratique et rapide. J'ai un soucie pour le moment, c'est est-ce que baké sur un modèle beaucoup plus gros sera très long? Mais je dois quand même garder en tête qu'il est beaucoup plus rapide de baker une texture que faire du global illumination et du final gathering. Surtout qu'avec les passes, j'ai plus de contrôle sur le final. Le problème avec le GI/FG, c'est que c'est beaucoup d'ajustement inutiles et que les effets d'illumination indirect très précis ne sont pas très importants.
J'aimerai aussi pouvoir baké le direct illumination, ce qui sera surment fait. Je ne vais qu'à avoir à baker la lumière et ajouter un fake d'occlusion.
jeudi 11 février 2010
mercredi 10 février 2010
mardi 9 février 2010
jeudi 4 février 2010
mercredi 3 février 2010
lundi 1 février 2010
Premier Post
Modèle zbrush:

J'ai aussi fait un test assez rapide de retopologie. Le tout manque de relief. Le nez ne ressort pas assez, le contour des yeux n'est pas extra et la bouche manque de définition. Dans le fond, ca manque de caractère. D'un autre coté, les edges loop sont correct à l'exception de 2 triangle où le nez.
Neutre:

Rire:

Faché:

Rire + Faché = Rire Diabolique

J'ai aussi fait un test assez rapide de retopologie. Le tout manque de relief. Le nez ne ressort pas assez, le contour des yeux n'est pas extra et la bouche manque de définition. Dans le fond, ca manque de caractère. D'un autre coté, les edges loop sont correct à l'exception de 2 triangle où le nez.
Neutre:

Rire:

Faché:

Rire + Faché = Rire Diabolique
Ouverture du blog
Ouverture du blog de projet 4. Ici se trouvera les avancements de notre projet sur le yéti et le skieur.
Inscription à :
Commentaires (Atom)












